게임과몰입 예방
온라인 게임과몰입 알아보기

온라인 게임과몰입
“온라인 게임과몰입”이란 개인이 온라인 게임에 지나치게 몰입하거나 통제하지 못한 채 게임 활동에 과도하게 시간을 쓰고, 그로 인해 일상생활, 학업, 직업, 인간관계 등에 부정적인 영향을 받는 상태를 말합니다[게임문화재단 홈페이지(http://gameculture.or.kr)-사업소개-게임과몰입 문화예술 예방·치유 프로그램 참조].
게임이용 종합척도 진단하기
“게임 라이프 밸런스 홈페이지(https://gameinfo.or.kr)”의 자가진단 프로그램을 통해 온라인 게임에 얼마나 과몰입하고 있는지 진단할 수 있습니다[게임 라이프 밸런스 홈페이지(https://gameinfo.or.kr)-자가진단 참조].
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게임이용 종합척도(예시) |
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1. 게임 리터러시 척도: 게임을 잘 사용하는 능력에 대한 자가검진
※ “게임 리터러시”란 게임 매체와 게임 이용에 대해 이용자 스스로가 주도적으로 판단하는 태도를 통해 게임이 주는 부정적인 영향을 줄이고 긍정적인 이득을 잘 취하고 활용하면서 나아가 게임을 통해 창의적으로 표현하고 소통하는 능력을 의미합니다(출처: 네이버 지식백과-게임 리터러시).
2. 게임이용문제 척도: 게임을 사용하면서 겪는 문제에 대한 자가검진
3. 게임욕구충족 척도: 게임 이용자가 게임을 하면서 충족하는 욕구에 대한 자가검진
4. 게임이용문제 및 스마트폰 과의존 척도: 게임이용문제 종합척도와 스마트폰 과의존 척도를 연속으로 진단하는 자가검진 |
그 외에 가족환경척도, ADHD 척도, 우울 척도 등 온라인 게임과몰입에 영향을 끼칠 수 있는 요소에 관한 간단한 자기검진도 제공하고 있습니다[게임 라이프 밸런스 홈페이지(https://gameinfo.or.kr)-자가진단 참조].
온라인 게임과몰입 예방하기

게임물 관련사업자의 과몰입 방지 조치
게임물 관련사업자는 게임물 이용자의 게임과몰입을 예방하기 위해 다음과 같은 게임과몰입 방지 조치를 해야 합니다(
「게임산업진흥에 관한 법률」 제12조의3제1항 및
「게임산업진흥에 관한 법률 시행령」 제8조의3제3항부터 제8항까지).
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게임물 관련사업자의 과몰입 방지 조치 |
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1. 게임물 이용자의 회원가입 시 전자서명인증사업자, 그 밖에 본인확인서비스를 제공하는 제3자 또는 행정기관에 의뢰하거나 대면 확인 등을 통해 게임물 이용자가 본인임을 확인할 수 있는 수단 마련
2. 청소년의 회원가입 시 다음의 어느 하나에 해당하는 방법으로 친권자 등 법정대리인의 동의 확보
① 정보통신망에 동의 내용을 게재하고 법정대리인이 동의 여부를 표시하도록 하는 방법
② 동의 내용이 적힌 서면을 법정대리인에게 직접 발급하거나 우편 또는 팩스를 통하여 전달하고 법정대리인이 동의 내용에 대해 서명하거나 날인한 후 제출하도록 하는 방법
③ 동의 내용이 적힌 전자우편을 발송하여 법정대리인으로부터 동의의 의사표시가 적힌 전자우편을 전송받는 방법
④ 전화를 통해 동의 내용을 법정대리인에게 알리고 동의를 받거나 인터넷주소 등 동의 내용을 확인할 수 있는 방법을 안내하고 재차 전화를 통해 동의를 받는 방법
3. 청소년 본인 또는 법정대리인의 요청 시 특정 시간이나 기간을 정해 제한할 수 있는 서비스 또는 프로그램을 제공
4. 제공되는 게임물의 특성·등급·유료화 정책 등에 관한 기본적인 사항과 게임물 이용 시간 및 결제 정보 등 게임물 이용내역을 휴대전화에 의한 문자전송, 전자우편, 팩스, 전화 또는 문서 등의 방법으로 월 1회 이상 청소년 본인 및 법정대리인에게 고지
5. 과도한 게임물 이용 방지를 위해 “과도한 게임 이용은 정상적인 일상생활에 지장을 줄 수 있습니다.”라는 주의문구를 게임물 이용 1시간마다 3초 이상 게임물 이용화면에 게시
6. 게임물 이용에 장애를 주지 않는 범위에서 게임물 이용 시간 경과 내역을 게임물 이용 1시간마다 3초 이상 게임물 이용 화면에 알아보기 쉽게 표시 |
과몰입 예방을 위한 프로그램
게임문화재단은 건전한 게임문화 확산 및 과몰입 예방을 위해 다음과 같은 과몰입 예방 프로그램을 제공합니다[게임문화재단 홈페이지(http://gameculture.or.kr)-사업소개 참조].
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과몰임 예방 프로그램 (예시) |
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1. 찾아가는 게임문화교실: 건전한 게임문화 확산을 위해 올바른 게임 이용법 및 게임 활용 교육, 진로 탐색 프로그램 등을 무상으로 지원하는 사업입니다.
① 대상: 전국 초·중학교 학생, 학교 밖 청소년, 특수(장애) 학생 등
② 주요 프로그램: 다회차 교육(게임 리터러시/게임활용코딩), 1회성 특강(올바른 게임 이용법, 진로 교육 등)
③ 게임문화교육원 홈페이지(https://g-class.or.kr)를 통해 신청 및 확인할 수 있습니다.
2. 게임문화 가족캠프: 게임문화 가족캠프는 초등학생 자녀와 보호자가 함께 참여하는 가족 소통 프로그램으로, 가족 단위의 프로그램을 통해 건전하고 긍정적인 게임문화를 확대하고, 게임을 활용한 가족 간 소통 방법을 제시합니다.
① 주요 프로그램: 1박2일 실내/실외 캠프, 게임문화 퀴즈대회, e스포츠 가족대항전, 게임 리터러시 교육, 게임문화 체험 체육 프로그램, 게임이용습관 개선 상담, 게임문화 체험존 등
② 게임문화재단 홈페이지(http://gameculture.or.kr)를 통해 신청 및 확인할 수 있습니다. |
본 콘텐츠는 법제처 공공데이터를 기반으로 정확한 법률 정보 제공을 위해 정제·편찬되었습니다.